Privredni značaj elektronskog sporta
Glavni sadržaj članka
Apstrakt
Tržište digitalnih igara dostiglo je skoro 100 biliona dolara u 2016. godine. Tokom tog perioda rasta, razvio se poseban segment igara i zajednica takmičarskog karaktera. U pitanju je elektronski sport (e-sport). E-sportovi se mogu dobro kombinovati i porediti sa tradicionalnim sportovima. Igrači treniraju po nekoliko sati dnevno, formiraju se timovi, organizuju se turniri i navijači prate profesionalne igre. Rast e-sporta je logična posledica tranzicije iz industrijskog društva u današnje informaciono-komunikaciono društvo. Sa ekonomske tačke gledišta, e-sport je veoma interesantno tržište na kojem kompanije mogu da ostvare svoje komunikacione ciljeve. Kompanije koriste sponzorstvo kao sredstvo plasmana svojih proizvoda ili kompanije uopšte. Fudbal je trenutno najpopularnija platforma za sponzorstvo u sportu. Međutim, rast e-sporta nije prošao nezapaženo ni od kompanija. Sve više kompanija razmišlja o ulaganju u tržište e-sporta. Autor će se u radu baviti privrednim značajem e-sporta, sa posebnim osvrtom na sponzorstvo.
Detalji članka
Reference
Abanazir C., "Institutionalisation in E-Sports", Sport, Ethics and Philosophy 13/2019. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1453538
Adamus T., "E-Sport: Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur", Digitale Spielkultur (eds. Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann), München 2010.
Bagger T., Holzhäuser, F., Schenk, M., "Ist E-Sport "echter" Sport?", SpuRt, Zeitschrift für Sport und Recht 3/2016.
Breuer C., Wicker, P., Pawlowski, T. Der Wirtschafts- und Wachstumsmarkt Sport, Management im Sport. Betriebswirtschaftliche Grundlagen und Anwendungen der modernen Sportökonomie (eds. Gerd Nufer , Andre Bühler), Berlin 2012.
Heinz J., Ströh A., The eSports Market and eSports Sponsoring, Marburg 2017. https://doi.org/10.5771/9783828866485
Hentsch C. H., Die Urheberrechte der Publisher bei Esport. Multimedia und Recht. Zeitschrift für Informations-, Telekommunikations und Medienrecht 8/2018.
Jakob A., Ratz M., Thorhauer Y., E-Sport - Skizze eines neuen Forschungsfeldes, Wiesbaden 2018. https://doi.org/10.1007/978-3-658-22511-7_6
Markus B. E-Sport - eine Markt- und ordnungsökonomische Analyse, Jena 2011.
Martončik M., E-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior 48/2015. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.056
Mazari I., E-Sport als gesellschaftliches Phänomen, Spielkulturen. Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs (Hrsg. Jochen Koubek, Michael Mosel, Stefan Werning), Glückstadt 2013.
Meyer J. U., Sport 2.0. Die Digitalisierung der Sportbranche, Göttingen, 2017.
Müller-Lietzkow J., Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport?, Sport und Medien 2006/6.
Pusch H., Anerkennung des eSports als eigene Sportart. §4 Diversität der Begriffsdefinition, eSport und Recht (Hg. Dieter Frey), Baden-Baden 2021.
Wagner M., On the scientific relevance of eSport. Proceedings of the 2006 international conference on internet computing and conference on computer game development H. R. Arabnia, J. Arreymbi, V. A. Clincy, O. Droegehorn, J. Lu., A. M. G. Solo, A. J. Ware, S. Zabir), Las Vegas 2006.
Werdenich G., PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft: Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports, Boizenburg 2016.
Rentz I., E-Sports ist längst Mainstream, https://www.horizont.net/marketing/nachrichten/wavemaker-studie-e-sports-ist-laengst-mainstream-168475?utm_campaign=Echobox&-utm_medium=Social&utm_source=Twitter#Echobox=1531984013.